{"id":205090,"date":"2011-02-07T00:00:00","date_gmt":"2011-02-07T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/videojuegos-con-fines-medicos\/"},"modified":"2011-02-07T00:00:00","modified_gmt":"2011-02-07T00:00:00","slug":"videojuegos-con-fines-medicos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/videojuegos-con-fines-medicos\/","title":{"rendered":"Videojuegos con fines m\u00e9dicos"},"content":{"rendered":"<div style=\"text-align: justify\">Muchos adquieren consolas de videojuegos para jugar y desestresarse en su tiempo de ocio, gracias a las investigaciones que un equipo m\u00e9dico del hospital universitario de Bellvitge, se desarroll\u00f3 el juego interactivo Island.<br \/>\nEl juego, que tom\u00f3 cuatro a\u00f1os desarrollar, permite inducir y regular determinados estados emocionales en personas con transtornos alimenticios y jugadores patol\u00f3gicos, como el enfado, la ira o el aburrimiento.<\/p>\n<p>El tratamiento, que dura cuatro meses, promete mejorar el manejo de emociones negativas las capacidades de planificaci\u00f3n y valoraci\u00f3n de consecuencias a corto-medio plazo, los estilos de afrontamiento ante el estr\u00e9s (autocontrol emocional, demora de la respuesta, capacidad de relajaci\u00f3n y auto observaci\u00f3n sensorial, el pensamiento alternativo y la toma de decisiones). Una serie de \u00a0biocensores registran las reacciones fisiol\u00f3gicas \u00a0(pulsaciones, respiraci\u00f3n) y detectan expresiones faciales y la voz, todo esto influye dentro del juego, cuyo objetivo es tratar de salir de la isla.<\/p>\n<p>El paciente (de entre 18 y 35 a\u00f1os) deber\u00e1 jugar, supervisado m\u00e9dicamente, de 20 a 30 minutos antes de cada sesi\u00f3n de terapia.<\/p>\n<p>Seg\u00fan Susana Jim\u00e9nez Murcia, jefe de la Unidad de Juego Patol\u00f3gico del hospital y otra de los responsables cl\u00ednicos del proyecto, entre el 75% y 80% de pacientes superan la ludopat\u00eda. \u00a0Y el 65% se logra recuperar de la bulimia nerviosa y otros transtornos alimenticios, afirma Fernando Fern\u00e1ndez Aranda, jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentaci\u00f3n del hospital y uno de los coautores del proyecto. Al usar el videojuego como complemento de la terapia cognitivo-conductual convencional, se puede mejorar la eficacia del tratamiento.<\/p>\n<p>Fuente: El Pa\u00eds<\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><span class=\"youtube\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"YouTube video player\" class=\"youtube-player\" type=\"text\/html\" width=\"425\" height=\"344\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/gdwOUfFgjrQ?wmode=transparent&amp;fs=1&amp;hl=en&amp;modestbranding=1&amp;iv_load_policy=3&amp;showsearch=0&amp;rel=1&amp;theme=dark\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/span><\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Muchos adquieren consolas de videojuegos para jugar y desestresarse en su tiempo de ocio, gracias a las investigaciones que un equipo m\u00e9dico del hospital universitario de Bellvitge, se desarroll\u00f3 el juego interactivo Island. El juego, que tom\u00f3 cuatro a\u00f1os desarrollar, permite inducir y regular determinados estados emocionales en personas con transtornos alimenticios y jugadores patol\u00f3gicos, como el enfado, la ira o el aburrimiento. El tratamiento, que dura cuatro meses, promete mejorar el manejo de emociones negativas las capacidades de planificaci\u00f3n y valoraci\u00f3n de consecuencias a corto-medio plazo, los estilos de afrontamiento ante el estr\u00e9s (autocontrol emocional, demora de la respuesta, capacidad de relajaci\u00f3n y auto observaci\u00f3n sensorial, el pensamiento alternativo y la toma de decisiones). Una serie de \u00a0biocensores registran las reacciones fisiol\u00f3gicas \u00a0(pulsaciones, respiraci\u00f3n) y detectan expresiones faciales y la voz, todo esto influye dentro del juego, cuyo objetivo es tratar de salir de la isla. El paciente (de entre 18 y 35 a\u00f1os) deber\u00e1 jugar, supervisado m\u00e9dicamente, de 20 a 30 minutos antes de cada sesi\u00f3n de terapia. Seg\u00fan Susana Jim\u00e9nez Murcia, jefe de la Unidad de Juego Patol\u00f3gico del hospital y otra de los responsables cl\u00ednicos del proyecto, entre el 75% y 80% de pacientes superan la ludopat\u00eda. \u00a0Y el 65% se logra recuperar de la bulimia nerviosa y otros transtornos alimenticios, afirma Fernando Fern\u00e1ndez Aranda, jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentaci\u00f3n del hospital y uno de los coautores del proyecto. Al usar el videojuego como complemento de la terapia cognitivo-conductual convencional, se puede mejorar la eficacia del tratamiento. Fuente: El Pa\u00eds<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":205091,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[31,37],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/205090"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=205090"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/205090\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/205091"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=205090"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=205090"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.ecuadortimes.net\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=205090"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}